PARADIZ: beyond the edges of reality

Объявление


гостевая сюжет гайд по миру правила нужные список ролей занятые внешности имена и фамилии шаблон анкеты

PARADIZ: beyond the edges of reality

Люди наивно полагают, что живут в полнейшем одиночестве на своей планете, отдавая предпочтение мысли, что все ужасы – не больше, чем детские сказки, а те, кто кричит о том, что всё это правда – лишь нуждаются в психологической помощи. Никто из них не готов принять правду и увидеть всю картину мира, что охотно поддерживается мистической стороной планеты. Мерзкие демоны, терроризирующие все расы планеты без исключения; благородные оборотни и их кровожадные отступники; маги и охотники – всё это не сказка, а реальный мир. Вместе со всеми переворотами, предательствами, нападениями, жестокими расправами.
● Место: Лондон; ● Время: осень 2016; ● Организация игры: эпизоды ● Рейтинг: 18+

профессии и занятость проставление лз выяснение отношений поиск партнера по игре каталог подарков денежная система вопросы и предложения уход и отсутствие
события в игре
дата: события события события
дата: события события события
дата: события события события

жизнь форума
10.07: Мы открылись!
26.07: Открыта новая акция на НПС персонажей.
31.07: Открыта новая акция "Охотники за приведениями"! Поспеши занять горячие роли и получить билеты на первое место в сюжет.
09.08: Открыта новая акция "Восставшая стая Иценов"! Успей занять желаемую роль и помоги в организации переворота, что затронет каждого.
10.08: Йеп-Йеп! Поспеши прочитать последние новости! Там можно найти много новой и очень важной информации, которая касается как самого форума, так и игры. И нам месяц: УРА, ТОВАРИЩИ!
пост месяца
Если ненависть или презрение к определенному месту служили залогом благосклонности всего приличного общества, то Конор тут же объявлял его для себя самым, что ни на есть лучшим во всем графстве...
читать пост целиком
игроки месяца
флудеры месяца
дуэт месяца
эпизод месяца
Старшие классы — жуткая клоака, в которую не многие вернуться готовы_согласились бы, там всегда всё по полочкам разложено, иллюзией важности пропитано настолько, что каплями жирными_вязкими на землю капает, всё вокруг замарать пытаясь
читать эпизод целиком

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PARADIZ: beyond the edges of reality » ❖ INFORMATION » Гайд по миру


Гайд по миру

Сообщений 1 страница 11 из 11

1


Навигация по разделу

Расы нашего мира

Основные организации

• Ифриты [Ifrits]
Безмолвные монахи [The silent monks]

• Верховный Совет
• W.E.S.T (В.Э.С.Т)
• Безмолвная крепость Silent fortress

• Ицены [Iceni]

• Больница Братьев Бувье [Bouvier Hospital]

• Корнови [Cornovii]
Лисицы [Foxes]
Медведи [Bears]
Ястребы [Hawks]

• Маги [Warlocks]
стихийные маги [wizards of the elements]
тёмные маги [dark mages ]

• Приведения [Ghost]

• Цепи [Chains]

Основные термины

Бездна - это хаос, который был прежде творения мира и после заточённый в карманную параллельную вселенную. В ней есть всё и одновременно нет ничего. Является самым ближним параллельным миром, но при этом первое существенное пересечение произошло лишь около двухсот лет назад. С тех пор наш мир и Бездна неразрывно существуют бок о бок и через изредка появляющиеся бреши появляется возможность путешествовать между данными мирами.
Главный закон Бездны - всё, что попадает в Бездну становится Цепью.
Верховный Совет - высший орган власти всего сверхъестественного сообщества. (В совет входят избранные главы: магов, корнови и ифритов).
Дисгаур (он же ключ Бездны) - небольшой золотой диск, диаметром около 20 см, с надписями на древнекельтском языке. Имеет сильную магическую защиту от всего сверхъестественного и, помимо того, логический замок. Является "ключом" к Бездне. К Дисгауру не может прикоснутся ни одно сверхъестественное существо, если перед этим ковен, наложивший защитные чары, не снимет своё заклятье. Что бы открыть Дисгаур и тем самым вход в Бездну, нужно разгадать его логический замок, находясь в нужном месте, в нужное время.


0

2

http://funkyimg.com/i/2dVVk.gif

Цепи [Chain] - неигровая раса
Цепь - порождение Бездны. Самое мерзкое, гнусное и безжалостное, что только существует в нашем мире. Их всегда везде описывали и называли по-разному. Кто-то называет их демонами, кто-то тенями, а кто-то просто порождениями тьмы, но суть всегда остаётся одной и той же: это смертоносные создания, главной целью которых есть и будет лишь разрушение.

Их образ безобразен и отвратен человеческому глазу. Всё в их внешнем виде говорит о том, какие они есть на самом деле. Какого-то одного собирательного образа не существует, ведь каждая Цепь по-своему уникальна и владеет собственным особенным внешним видом, но не узнать их – просто невозможно. Будет это совсем маленькая по размерам Цепь или же наоборот, невероятно огромных размеров, вы узнаете её моментально.
Как с внешним видом, дела обстоят и со способностями. Каждая Цепь строго индивидуальна и имеет свой ряд отличительных способностей, методов питания и тактики поведения. Только по данным параметрам у Цепей уже идёт определённая классификация:

• По поведению существуют:
- агрессивные, которые не строят никаких собственных планов, идут напролом и главной целью ставят не разрушение мира как такового, а уничтожение как можно больше всего на своём пути;
- агрессивно-стратегические, которые убивают каждого на своём пути, но уже имеют про запас определённую тактику поведения, которая позволит им как можно дольше продержаться в верхнем мире и зачастую отказываются от риска раскрыть себя, предпочитая иной раз затаиться при особо опасных ситуациях;
- стратегические, которые точно знают, чего хотят добиться, имеют в себе силы и терпение для достижения собственных планов. Имеют впереди идущие намеренья по уничтожению всего человечества и мира в целом, избирая для этого не тактику открытого нападения, а тайного руководства или уничтожения особо значимых персон, без которых мир рухнет, как домино.
• По способу питания существуют:
- людоеды. Цепи, которые питаются исключительно человеческой плотью;
- поглощающие жизненные соки. Цепи, которые словно вампиры, высасывают из людей все жидкости;
- поедающие души. Цепи, которые высасывают из человека его душу;
- питающиеся чужими негативными эмоциями, в частности страхом.
• По способностям существуют:
- стихийные, обладающие силой одной или нескольких стихий;
- ментальные, обладающие силой управлять, убивать и уничтожать с помощью силы мыслей;
- пустые, обладающие частичкой силы Бездны и способные создавать что-то новое из ничего, ускорять или замедлять ход времени, движение молекул и т.д.;

У каждой Цепи в запасе имеется ни одна способность, но есть и такие, что присущи практически каждому порождению Бездны:

1. телепортация;
2. возможность заключать договоры с жителями верхнего мира;
3. создание прочной связи, практически физической, между контактором и подрядчиком;
4. увеличенные физические способности по отношению к обычным смертным;
5. улучшенная регенерация;
6. возможность к ментальному разговору с контактором.

Пробраться в верхний мир – одна из первостепенных задач Цепи и для достижения данной цели существует несколько вариантов.

• Цепь может оказаться просто в нужном месте в нужное время и попасть во временную «дыру» в пространстве, ведущую прямиком из Бездны в верхний мир.
• Некоторые Цепи имеют способность открывать порталы между мирами и при достижении определённого уровня силы могут быстро перескочить в верхний мир, захватив с собой парочку своих собратьев, если не съедят их для подпитки собственной энергии.
• Заключение контракта с представителем верхнего мира – самый верный способ для Цепи попасть в верхний мир.

Цепи – это порождения Бездны и они не могут подолгу находиться в верхнем мире, если не заключили контракт с кем-нибудь оттуда. Их магическая сущность подпитывается как и обычным способом питания, так и самой Бездной. В случае контракта подпидка сил происходит от того, с кем они заключили контракт и в таком случае в силе Бездны для выживания Цепь не нуждается.
Заключить договор с Цепью может каждый, кто только знает с чем имеет дело. В большинстве своём в подобном ритуале призывается запертая в бездне Цепь, но в крайне редких случаях подобные контракты можно заключить и с выбравшимся в верхний мир созданием.
Пережить заключение контракта может не каждый, но случаи смерти нелегального контрактора официально фиксировались лишь в 30% от всего количества заключённых сделок и, по большей части, они происходили из-за нарушения порядка ритуала и крайне агрессивного поведения вызванной Цепи.

Существует два вида контракта, доступных простому смертному. Оба вида имеют значительное количество минусов и, как правило, не входят в число способов прожить долгую и счастливую жизнь.

2.1. Легальный контракт
Данный контракт доступен лишь Главному Совету и Высшему Ковену. Он представляет собой заключение контракта посредством переноса «печати» на личную вещь. Для данного ритуала нужно лишь призвать Цепь, прочесть особые слова контракта и окунуть предмет «печати» в кровь Цепи. Не каждая Цепь согласиться на такой контракт, особенно крайне могущественные, так как в итоге они окажутся в полном подчинении своего контрактора без возможности съесть их душу_плоть_кровь по истечению срока контракта.
Для разрушения подобного контракта достаточно разбить, уничтожить предмет договора.
Плюсы и минусы легального контракта:

• Легальный контракт намного долговечнее, нежели нелегальный, но данный факт не избавляет контрактора от поглощения сил Цепью.
• При легальном контракте контрактор не теряет разум, оставаясь в здравом уме и твёрдой памяти в течении всего срока сделки. Если вдруг у контраткора случились изменения в психике, то в данном факте виновата не «печать», а изначальное психологическое состояние самого контрактора.
• При заключении легального контракта контрактор имеет куда большую и сильную власть над Цепью, нежели нелегальный контрактор.
• Контрактор перестаёт стареть с момента заключения сделки и остаётся «молодым», но при этом всё равно смертен и из-за поглощения жизненных сил Цепью. Проживает, хоть и «молодым», но куда меньший срок, чем должен был.

2.2 Нелегальный контракт
Самый верный для Цепи способ попасть в наш мир – найти человека отчаявшегося, разочаровавшегося в своих поступках, в своем прошлом. Цепи хорошо ощущают это отчаяние даже через пространство, разделяющее верхний мир и Бездну. Найдя такого человека, имеющего достаточно жизненных сил, чтобы выдержать контракт, Цепь обещает невозможное: изменение прошлого своей жертвы.
Как правило, сам контракт заключается, когда будущий контрактор пьет кровь своей Цепи, и после этого на его теле появляется «печать». С каждым использованием силы Цепи, «печать» всё крепче закрепляется на теле человека, становясь всё ярче, начиная от бледного контура и заканчивая ярким, чётко выраженным рисунком. После того, как очертания «печати» можно будет уже ясно увидеть, сделка не поддаётся разрыву и навсегда скрепляет Цепь и контрактора. Одна из особенностей «печати» состоит в том, что власть печати будет куда сильнее, если поставить её на самом видном месте и наоборот. Благодаря данной «печати» Цепь всегда может найти своего контрактора.
По окончанию действия сделки, Цепь пожирает своего кредитора в плату за свои услуги.
Плюсы и минусы нелегального контракта:

• Использовать Цепь контрактор в праве по своему личному усмотрению для любых поставленных целей, если у него для подобного достаточная сила воли, что бы контролировать Цепь. В противном случае бразды правления берёт сама Цепь и руководствуется лишь собственными целями, используя контрактора, как балласт для того, что бы задержаться в верхнем мире как можно дольше и  поглотить как можно больше душ_плоти_крови_энергии.
• Обещание изменить прошлое в большинстве своём остаётся нереальным даже после заключения сделки с Цепью, но не смотря на то, что изначальное желание для заключения сделки не осуществилось, контрактор, по истечению срока сделки, всё равно пожирается Цепью.
• Безвыходность окончательного варианта и разнообразия жизни контрактора. После заключения сделки контрактору остаётся либо убивать всех на своём пути и прятаться от охотников пока сделка не завершится, либо раньше назначенного времени отдаться в руки Цепи, что является самоубийством.

Цепи являются существами смертными, хоть и их повышенная регенерация позволяет им быстрее поправляться от полученных ранений. Из-за того, что в Бездне время течёт совершенно иначе – никому не известно насколько продолжительной может быть жизнь одной Цепи, а проверить в верхнем мире подобное невозможно, так как Цепь существует на поверхности лишь на время жизни своего контрактора, либо пару месяцев_лет, пока не исчерпает все остаточные силы Бездны.
Убить Цепь можно любым возможным методом, как и человека, за исключением того, что побороть порождение Бездны в борьбе – далеко не самая простая задача, справиться с которой обычному человеку не подвластно.

0

3

http://funkyimg.com/i/2dVV3.gif

Маги [Warlocks] - существовали испокон веков. Их почитали и боялись, преследовали и умоляли о помощи, отвергали и превозносили до уровня богов

Маг - человек, обладающий особым даром. Чистая магия и никакого мошенничества, трюки и фокусы оставим на совести у смертных иллюзионистов. Хотя, справедливо будет заметить, что маги тоже те ещё любители произвести впечатление.
Маг (ведьма, ведьмак, волшебник) - потомок магического рода, из чего можно сделать вывод, что стать магом нельзя. Организм поколениями готовится к тому, чтобы принять магию, обычный человек банально не способен с ней совладать. Нет, разумеется, попытки обуздать магическую силу в неподходящей оболочке многократно предпринимались (особенно этим любят баловаться Тёмные Маги), но всякая попытка заканчивается (и по сей день) летальным исходом.

● Срок продолжительности жизни: до 500 лет;
● Образ жизни: максимально схожий с человеческим;
● Иерархия власти:  высший ковен и глава собственного ковена;
● Потомство: маги, ифриты;
● Обучение магов: с 7-8 лет;
● Специальности магов: стихийные (огонь, вода, земля, воздух), тёмные.
Магия стихии не передаётся по наследству.

Если мага инфицирует Ицен, то маг теряет способность к магии и превращается в Ицена.

Маги делятся на пять подвидов:

Первые четыре категории получают энергию от своего элемента и имеют власть над ним.

I - огненные
II - воздушные
III - водные
IV- земляные

Тёмные Маги или Некроманты получают энергию за счёт самой жизни (чаще всего чужой, но возможны варианты) и могут управлять тьмой.

V- тёмные

Помимо власти над стихией, все маги потенциально могут творить заклятья, проводить сложные магические ритуалы и варить зелья по древним рецептам. Почему потенциально? Всё очень просто: всем этим премудростям нужно научиться. Никаких магических школ не существует, хотя история о Гарри Поттере нравится многим магическим детям. Обычно в возрасте семи-восьми лет ребёнку находится наставник (член ковена, родственник, знакомый или просто кто-то, оказавшийся не в том месте и не в то время), который берётся за обучение не только основам волшебства, но и контролю над своей стихией. Так что, как правило, наставник должен обладать той же стихией, что и ученик.

В ковенах временами проходят встречи (шабаши), на которых ученики взаимодействуют друг с другом, тренируются в использовании магии и учатся друг у друга. На Шабашах же объявляются результаты прошедших экзаменов.

!!! По достижении восемнадцати лет ученик должен сдать экзамен Высшему Ковену Магов на базовое владение колдовством. В него входит произнесение основных заклинаний, создание зелий и, что немаловажно, уровень владения стихией. Несдавший получает особую печать, блокирующую его способности пожизненно (он изгоняется в мир людей). А те, кто сдал, со спокойной совестью отпускаются во взрослую жизнь.

Как определить стихию?

Каждый маг рождается с меткой, которая обозначает его стихию. Через год после рождения ребёнка должны представить перед Высшим Ковеном, чтобы была подтверждена его метка и получена печать, блокирующая способности, которая будет действовать вплоть до обретения наставника. Маленькие дети слишком неразумны, чтобы позволять им распоряжаться своей магией, так что это вынужденная мера.

Тёмные маги
Для начала хотелось бы уточнить, что тёмные маги называются такими только потому, что они имеют доступ к особой стихии, именуемой Тьмой. Они не являются априори плохими или, Мерлин упаси, "злыми", но у них больше шансов и предпосылок для получения таких эпитетов, само собой. Тёмные маги рождаются гораздо реже, чем маги основных четырёх стихий. Но они тоже,  как говорится, полезны в хозяйстве и они состоят во многих ковенах. Однако чисто Тёмные ковены запрещены Договором, ибо связанные магической связью тёмные могут вызвать прорыв Бездны в наш мир, что недопустимо. Но наличие магов других стихий в связке с тёмными уравновешивает баланс и позволяет сохранить границы нетронутыми, однако же сборище даже несвязанных тёмных магов для ритуалов и магии запрещено [крайне нежелательно] и в ковенах не бывает больше одного-двух тёмных [в зависимости от размеров ковена]. В вопросах неупокоенных мертвецов и различной нечисти Тёмным нет равных, прочие стихийные маги справляются с ними с огромным трудом.

Стихийные метки
Каждый маг рождается со Стихийной Меткой, на которую нельзя никак повлиять, даже до рождения ребёнка. Метка находится на внутренней стороне губы и определяет то, к какой стихии будет принадлежать маг. Метки родителей никак не влияют на метку их ребёнка, хотя часто бывают схожи. Если ребёнок рождается без метки в магической паре, то он становится Ифритом и согласно Договору должен быть передан на обучение им.

Ковены магов и Высший Ковен
Большинство магов существует в составе ковенов, реже — одиночками. Даже два мага, связавшие себя магически, представляют собой ковен. Количество членов ковена ограничивается только волей уже входящих в него магов и ресурсами, которыми ковен обладает. То есть, при принятии кого-то в ковен, возникает вопрос, принесёт ли этот маг какую-то пользу сообществу. Но, разумеется, если речь идёт о кровных родственниках, то отказов не бывает. У каждого ковена есть свой глава, который ответственен за действия всех магов, повязанных с ним магически. Это ещё одна причина, по которой решение о принятии мага в ковен или отказ — довольно важная вещь.
Тёмные маги рождаются гораздо реже, чем маги основных четырёх стихий. Но они тоже, как говорится, полезны в хозяйстве и они состоят во многих ковенах. Однако чисто Тёмные ковены запрещены Договором, ибо связанные магической связью тёмные могут вызвать прорыв Бездны в наш мир, что недопустимо. Но наличие магов других стихий в связке с тёмными уравновешивает баланс и позволяет сохранить границы нетронутыми, однако же сборище даже несвязанных тёмных магов для ритуалов и магии запрещено и в ковенах не бывает больше одного-двух тёмных [в зависимости от размеров ковена].

Как было уже сказано, большая часть магов состоит в ковенах. Помимо того, что так банально исторически сложилось, подобное положение несёт определённые плюсы. Все маги ковена связаны между собой магической связью, которая настраивается во время специального ритуала. Они обязаны помогать друг другу, особенно в вопросах, связанных с магической составляющей их жизни. У старых ковенов есть общие библиотеки манускриптов и ритуальных томов, хранилища артефактов и ингридиентов для зелий. Члены ковена получают разный уровень доступа к этим хранилищам по решению главы и/или "хранителя" (хранитель - маг, который ответственен за наследие ковена, его материальные и духовные ценности). Подводных камней в ковенах тоже, разумеется, хватает... И идут они всё от той же взаимопомощи. Согласитесь, довольно неприятно, если вас выдёргивают с любимых грядок на помощь какому-нибудь заигравшемуся магу огня? Более того, на магов одного ковена потенциально проще влиять и как-то воздействовать из-за их магической связи, что подобно незримой паутине, связывает всех членов ковена друг с другом. Так что, совершая какой-то необдуманный поступок, следует помнить, что все члены ковена могут пострадать от последствий.

Если маг-одиночка или целый ковен решил поменять место жительства, то должен сообщить об этом в Высший Ковен. То есть, существует определённая картотека, в которой указан перечень всех ковенов, небольшая сводка о них, возможные правонарушения, как всего ковена, так и отдельных его членов. Бюрократия кругом, увы и ах. Если же маг проездом в городе, то может наслаждаться туристической жизнью... ровно до тех пор, пока не решит совершить какое-то серьёзное или опасное колдовство. Вас почувствуют, за вами, считайте, уже выехал дежурный отряд Ифритов.

Во главе сообщества магов стоит Высший Ковен, в виду его древности, в него также попадают по кровному родству, но гораздо больше магов в него попали по своим достижениям, уважению в обществе, опыту и магической силе. Большая часть магов Высшего Ковена — древние маги старше 150-200 лет, с большим исследовательским или боевым опытом за спиной. Попасть в него можно лишь по приглашению кого-то из Высших. Высший Маг отдаёт претенденту особое зачарованное кольцо, а затем уже глава Высшего Ковена с кругом приближенных магов решает, достоин ли кандидат получить место в их ковене. Кольца не раздают направо и налево, ведь за предложение недостойного кандидата следует наказание, которое тоже решается всегда в частном порядке. В настоящее время Высший Ковен находится в Лондоне, так что, если вы задумали какую-то шалость, то десять раз подумайте, стоит ли оно того.

Состав Высшего Ковена:

Кураторство
Наставничество - очень серьёзная социальная обязанность мага, однажды приняв на себя эти обязательства, отказаться уже нельзя. Связь разрывается только после успешной сдачи экзамена или же после смерти одной из сторон. У 80% магов за жизнь был хотя бы один ученик.

Передача силы
Отдача силы - каждое совершенное колдовство требует затраты определённых ресурсов (ментальных, физических и материальных), но, помимо этого, маг принимает на себя так называемую "отдачу". Иными словами, окружающий мир реагирует [вытесняет или нехотя принимает] что-то чуждое ему. Если маг не в состоянии выдержать эту отдачу, то заклятье может быть искажено или же не состояться вовсе. Летальный исход для чародея также вполне возможен, так что очень важно грамотно оценивать свои силы и обстановку вокруг (перед совершением серьёзных чар целесообразно проводить расчёты).
Отдача, как правило, выражается в физическом дискомфорте - головные боли, судороги мышц, рези в органах и т.п. Другой маг может вступить в ментальную связь с колдующим и забрать на себя часть отдачи.

Круг (Кольцо) - объединившиеся маги, передающие часть своей общей силы кому-то одному.
Ритуалы и сложные заклятья требуют длительной и тщательной подготовки. Чертежи, схемы раскладывания камней, ингредиентов, амулетов, ориентация по сторонам света и потокам как стихий в частности, так и силы в общем.

Саморазогревающееся - заклятие - колдовство, вышедшее из-под контроля, обновляющее и поддерживающее само себя, но при этом продолжающее тянуть силу из мага. Чрезвычайно опасно для сотворившего.
Последнее колдовство умирающего мага почти невозможно остановить.

То что какая-то стихия сильнее другой — миф. Сила мага зависит не от его стихии, а от навыка владения ей.
Однако, если понаблюдать за статистикой, то можно провести аналогию, что в разном климате активнее себя проявляю маги определённых стихий, например, в пустынях часто лидирующие позиции занимает земля, а в холодных краях (Норвегия, Исландия) — вода или ветер.

Порталы и порталы-ключи.
Портал - проход, позволяющий попасть из одной точки мира в другую.
Способностью создавать порталы обладают маги, это колдовство относится к, так называемому базовому или общему набору сил, так что не привязано к определённой стихии и может совершаться любым магом. Дальность, качество и точность портала зависит от того, насколько маг сильный и опытный. Качество волшебства может улучшаться посредством создания "круга" или использования магической связи ковена, когда другие маги помогают одному.
Порталы могут представлять собой или "ворота", находящиеся, как правило, в стенах здания или между какими-то предметами их ограничивающими (двумя деревьями), или "ключ". Портал-ключ - зачарованный предмет, по прикосновению к которому срабатывает запрограммированное портальное заклинание, которое переносит мага в назначенное место. Грамотные маги должны защищать свои порталы от случайных срабатываний и от использования их смертными.

0

4

http://funkyimg.com/i/2fbDZ.gif

Ифриты [Ifrits]
Безликий - мутировавший потомок магов, обладающий большой физической силой, хотя неумеющий колдовать и способный лишь на магию знаков (в случае, если обучен данной).
Магия знаков – простейшая (низшая) магия, доступная ифритам. Магия знаков представляет собой определенные действия, совершаемые безликим для улучшения своих боевых навыков.

Ифриты - простейшие маги, в сверхъестественном мире представляют собой обособленную группу лиц, уполномоченных осуществлять деятельность по охране правопорядка и законности среди всех рас.
С активизацией цепей в обоих мирах на ифритов возложили и поимку существ из Бездны.


Срок продолжительности жизни: в среднем 100-150 лет
Образ жизни : Образ жизни безликих приближен к образу жизни людей.

На протяжении испытаний безликий большую часть времени (пять дней в неделю) проводит на базе подготовки ифритов (именно там следят за питанием, процессом переносимости/непереносимости сыворотки и изменениями в теле).
Два дня выделяются на отдых от нагрузок, однако соблюдение общих правил безопасности обязательно.
К таковым относятся:
- Соблюдение диеты (на первом этапе)
- Запрет на практику магии знаков без ментора. (на втором и третьем этапе)

После инициации ифрит в большинстве случаев остается жить при базе и продолжает там совершенствовать свои навыки. В первую очередь именно на базу приходят все извещения о появлении цепей.
Однако ифриту не воспрещается вернуться в родные стены, к семье.

Структура:
Арьергард - главный орган управления всеми Ифритами на земле, в состав которого входят Командоры от каждой страны, выбранные путём голосования (в каждой стране из каждого города (общины) на участие выдвигается свой Командор и набравший больше всего голосов вступает в Арьергард). Данная структурная организация расположена в горах Шотландии.
Община - самоуправляющаяся организация Ифритов в одном городе или поселении.
Командор - глава общины, отвечающая за всех Ифритов, закреплённых за их территориальным положением.
Капитан - глава отряда, подчиняющийся лишь Командору и Арьергарду. Каждый капитан отвечает за свой отряд или группу и является непосредственным начальником для его членов.
Отряд - (или группа) структурная единица общины, включающая в себя несколько Ифритов под главенством одного Капитана. Зачастую отряды являются постоянными и редко изменяются в составе, но существует и обратная практика.

Обучение: По достижении 10 лет и вплоть до 18 безликие проходят ряд испытаний для дальнейшей инициации в ифриты.
Подготовка предполагает несколько этапов.
Первый этап включает в себя усиленные тренировки и специальные диеты для набора мышечной массы.

Второй этап предполагает изменение внутренних (нервных, зрительных, гормональных) систем безликого путем введения сыворотки. Данный этап является самым сложным и опасным из всех трех, именно на нем происходит наибольший отсев неспособных к деятельности ифритов, потому как несмотря на врожденную выносливость не каждый в состоянии выдержать подобные нагрузки.
Вместе с этим безликие начинают активно изучать магию знаков с помощью приставленных к ним менторов.

Ментор – наставник ифрита, обладающий большой практикой в магии знаков. Назначается на втором этапе и консультирует безликого во всех вопросах, возникающих вовремя обучения.

Третий этап представляет собой внешние радикальные преображение ифрита. Считается, что это самый долгожданный момент в жизни будущего охотника.
Зрачки изменяются по форме и цвету. Глаза ифрита схожи с глазами кошки. Таким образом, безликий начинает видеть в кромешной темноте.

- Становление безликого ифритом завершается экзаменом.
- На миссии охотник может отправляться не раньше, чем ему исполнится 18 лет.
- На протяжении всей своей деятельности ифриты продолжают использовать сыворотку как своеобразную подпитку для сил.

ЖИЗНЬ СРЕДИ ЛЮДЕЙ

Каждый ифрит в любом возрасте может отречься от своей миссии и стать частью человеческого мира, однако это решение сопровождается длительной и позорной процедурой изгнания безликого из сверхъестественного мира.

ИФРИТАМ ЗАПРЕЩЕНО:

► Раскрывать любую информацию связанную с их деятельностью, особенностями и обучением кому-либо не из общества Ифритов.
► Оспаривать приказы Арьергадра и Командора, а так же Командира своего отряда.
► Отказываться от дел без уважительной причины.
► Заключать контракты с цепями: как нелегальные, так и легальные.
► Поддерживать связь с изгнанными членами общины.

0

5

Корнови [Cornovii]

В древности мир отличался от нашего, люди были иными. На территории современной Британии проживали различные племена, среди многих выделялись Корнови. Они с почтением относились к природе и к духам, населяющим всё вокруг, были сильны и благородны. И Духи в благодарность за преданность наделили Корнови своей силой, Силой Зверя. Лучшие и достойнейшие представители племени получали возможность превращаться в медведя, лисицу и ястреба. Каждый из избранных получал своего зверя и свои дары от духов:


► медведь был силён и вынослив;
► лисицу выделяла особенная ловкость и способность предугадывать опасность;
► ястреб же обрёл острое зрение и слух.


Менее удачливые и прилежные Ицены тоже возжелали обладать силой духов, но не хотели просить о ней, не хотели годами и подношениями доказывать, что он достоины. Они поймали духа и потребовали от него всей силы, чтобы стать сильней любого другого народа, что жил на этой земле. Они терзали и мучили духа, пока тот, собрав последние силы, не проклял всё племя и наследников. Он дал Иценам силу, которую те так страстно желали, но получить её можно было лишь через жуткие страдания, повинуясь зову молочно-белой луны, под светом которой заклятье было совершено.
С тех времён прошло уже много сотен лет, истории о великих духах ушли в века, оставшись лишь преданьями, в которые никто здравомыслящий и не поверит уже... Если бы не одно но... люди, обладающие Силой Зверя всё ещё живут среди нас. Да, возможно, вы не сможете распознать в случайном прохожем или старом добром друге Оборотня, но не обманывайте себя, потомки древних Корнови и Иценов до сих пор обитают на островах матушки Британии, да и распространились далеко за её пределы.

Потомки благородного племени Корнови живут по всей Великобритании и за её пределами, опознать их можно по особой ауре, которая принимает цвет одного из трёх металлов - золото, серебро и платина, в зависимости от подвида.

● Срок продолжительности жизни: до 150 лет;
● Образ жизни: максимально схожий с человеческим, но отличаются особой любовью к природе и животным.
● Главенствующая стая: стая Белена
● Иерархия власти: альфа стаи;
● Потомство: Корнови, человек;
● Обучение Корнови: стая;

Корнови нельзя стать посредством укуса, им можно лишь родиться.
Если Корнови инфицирует Ицен, то Корнови превращается в Ицена.

Каждый из Корнови обладает отличительными способностями: улучшенными характеристиками индивидуальными для подвида.

► Золото. Лисицы

Особенность подвида:
- Способны принимать человеческий облик;
- Скорость реакции и ловкость значительно превышают человеческую;
- Имеют способность видеть ауры всех живых существ;
- Способны предчувствовать надвигающуюся опасность (в пределах 5-10 минут);
- Обладают даром предвидения (вещие сны, с помощью различных гаданий, видений и т.д.).

http://funkyimg.com/i/2dVV1.gif

► Серебро. Медведи

http://funkyimg.com/i/2dVV7.gif

Особенность подвида:
- Способны принимать человеческий облик;
- Физическая сила и выносливость значительно превышают человеческую;
- Имеют способность видеть ауры всех живых существ;
- Обладают эмпатическим даром (способность чувствовать и влиять на эмоции окружающих).

► Платина. Ястребы

Особенность подвида:
- Способны принимать человеческий облик;
- Наделены обострённым зрением и слухом (могут отчётливо услышать, о чём перешёптываются в пределах 15 метров);
- Имеют способность видеть ауры всех живых существ;
- Обладают даром видеть чужими глазами.

http://funkyimg.com/i/2dVUY.gif

Оборотни-корнови живут, как правило, в группах (стаях). Я каждой стаи есть свой лидер — альфа. Очень часто этот титул передаётся от родителя к детям, но для стаи самое главное благополучие всего коллектива, так что, если наследник недостоин, не проявляет должного интереса к жизни стаи, то все оборотни стаи голосуют за выбор нового альфы. Посвящение в каком-то смысле напоминает коронацию — особый торжественный ритуал, на котором присутствуют все члены стаи, проводится он с участием уходящего в отставку альфы и одного из друидов. Если присутствие альфы невозможно, то в ритуале используется какая-то его личная вещь. Если предыдущий альфа погиб, то аура сама находит преемника, как правило, им становится кровный родственник предыдущего альфы (чаще всего дети, достигшие возраста двадцати лет), если же их нет, то духи избирают наиболее достойного представителя стаи. В последнем случае, решение о лидерстве почти никогда не оспаривали за всю историю. Ведь кто рискнет в здравом уме перечить духам?
Активная звериная аура альфы становится красного цвета, независимо от того, к какому подвиду принадлежал избранный корнови. Приём в стаю осуществляется посредством специального ритуала, во время которого устанавливается связь со всеми членами стаи.  Никакого общего разума, конечно, корнови не обретают, но для них всех отметка стаи — священная клятва перед духами о своей верности стае. Для корнови духи — не пустая легенда, они, подобно своим предкам, продолжают их почитать и стараются лишний раз не вызывать их гнева. Влияние духа на корнови невероятно велико, если провиниться перед ними, то наказание может быть различным: от простого недомогания до полной потери связи с природой, что приводит к потере силы. Корнови, потерявшие Силу Зверя, живут, как правило, очень недолго, либо встречают старость в человеческих заведениях для душевнобольных. Вернуть потерянную силу за многие века ещё не удавалось никому. Однако Клятва Метки была актуальна в прошлом, когда Корнови могло понадобится собраться вместе для обороны или нападения, теперь же во времена сотовых, жить рядом совершенно не обязательно и стая может жить довольно разрозненно, хотя, по традиции, все оборотни стаи живут поближе друг к другу.
Стая, как правило, состоит из корнови разных видов, так как невозможно предугадать, какое животное обретёт ребёнок. Одновидовые стаи существуют, но чрезвычайно редко.
Во главе корнови стоит Стая Белена — одна из древнейших в мире. Именно они считаются прямыми потомками первых Корнови, хотя, конечно, все современные оборотни произошли от одних предков, разбавляя кровь союзами с людьми, иценами и прочими расами. Звериный ген довольно силён и может уступить лишь в союзах с людьми. В случаях же брака корнови с охотником ребёнок не выживает.

0

6

http://funkyimg.com/i/2dVV4.gif

Ицены [Iceni]

● Срок продолжительности жизни: 25 лет с момента инфицирования;
● Образ жизни: максимально схожий с человеческим.
● Иерархия власти: ицены являются одиночками;
● Потомство: человек;

● Регистрация Иценов: за всеми иценами идёт наблюдение. Нет, конечно, не 24/7, но в нужный момент корнови могут выключить связь с метками, поставленными на всех зарегистрированных иценов и определить, в каком состоянии он находится и где примерно находится [радиус, как правило 50 метров].
После первого обращения [полнолуния] ицена "замечает" магическая сеть корнови, которые лучше всего настроены на магию их проклятья, они сообщают о находке дежурным магам, которые привозят иценов в реабилитационные центры. Там (уже в человеческом облике) ицена записывают в общую базу и ставят особую метку [по которой затем корнови смогут их отслеживать]. Метку ставят огненные маги. Она представляет собой тёмно-красный ромб, который наносится [по факту - выжигается] за правым ухом.
Все зарегистрированные ицены в день полнолуния должны приходить в ближайший к ним реабилитационный центр, каждый из которых оборудован специальными отсеками, напоминающими бомбоубежища, в которых ицены содержатся всё полнолуние. Для безопасности: своей и окружающих.

Особенность вида:
- Трансформация в зверя каждое полнолуние;
- В человеческом облике: сильнее, выносливее и более ловкие нежели простые люди;
- Повышенная регенерация так же является неотъемлемой частью ицена;
- Более опытные ицены способны на частичную трансформацию (изменение цвета глаз, появление когтей/клыков и т.д), которая не зависит от фазы луны.

http://funkyimg.com/i/2dXx2.gif

Потомки коварного племени Иценов также не покинули нашего мира, разбредясь по всему миру. Ген Иценов довольно редко передаётся от родителей к детям, чаще, если инфицирована [проклята] была именно мать, ибо у неё больше возможностей взаимодействия с плодом. Чаще всего Иценами становятся от укуса или царапины, или любого попадания яда обращенного Ицена на слизистую. Так что, если Ицен находится в своём человеческом облике, то кусайтесь на здоровье, передачи гена не произойдёт.
Обращаются Ицены каждую полную луну, при этом терпят ужасные боли и теряют контроль над своим сознанием, отдаваясь своим звериным инстинктам.

Ицены чаще всего одиночки и вообще не самые компанейские ребята. За ними и их популяцией тщательно следит Верховный Совет, для иценов существуют отдельные реабилитационные центры, в которых можно переждать полнолуние, а ещё в них же, по возможности, доставляют новообращенных оборотней, только получивших своё проклятье. Все ицены в полнолуние обращаются в Зверей, теряя связь со своей человеческой личностью, а, как следствие, не контролируя своих поступков и деяний. Верховный Совет тщательно следит за популяцией иценов, в полнолуние усиливаются патрули на улицах. С 70х годов прошлого века учёные активно занялись вопросом создания противоядия от проклятья или, хотя бы, возможности сохранять человеческий разум во время обращений. Клиника братьев Бувье занимается как раз подобными исследованиями и, хотя со стороны и по бумагам к ним было не подкопаться, слухи среди обитателей магического мира об этом месте ходят разные.
Как было сказано ранее, ицены очень редко живут в стаях, но случается и такое. В их случае каждый член стаи получает Знак Стаи — отметку, которую ставят на тело раскалённым клеймом.
Никаких магических сверхъестественных способностей у иценов нет, но есть определённый набор характеристик, который отличает их от простых людей. Визуально иценов невозможно отличить от человека, их можно опознать по метке стаи, нанесённой на тело или по шраму, имеющему голубоватый оттенок, оставшийся от укуса или раны, через которую проклятье попало в организм. Ицены в человеческом облике заметно сильнее схожего по комплекции смертного, они быстрее бегают, выше прыгают, выносливее. Но не настолько, чтобы вызывать подозрение или чрезмерное удивление. У них повышены инстинкты, обострены чувства, в этом их можно, вероятно, сравнить с кошками. Повышенная регенерация также входит в комплект, но, юные любители комиксов, вы не должны себя обманывать — голову себе ицены отрастить никак не смогут, а от открытой раны и кровопотери очень легко могут направиться на тот свет. Серьёзные травмы и переломы заживают в два раза быстрее, чем у человека, при должном лечении, само собой. Незначительные раны могут затянуться в течении 24 часов.

0

7

[float=left]http://funkyimg.com/i/2ePMR.gif[/float]Приведения [Ghost] - возможны лишь в роли нпс

Приведения или духи – это то, что остаётся после смерти любого живого существа в материальном мире. Их образ, чаще всего, остаётся расплывчатым, словно промокший и выветренный отпечаток души во времени и пространстве, но зачастую встречаются и такие, которых даже сложно отличить от живого человека. По сути своей они не опасны и никак не могут влиять на наш с вами материальный мир, просто проигрывая некоторые сцены из своей прошлой жизни, будто бы навечно застрявшие в петле времени, не в силах остановиться.  Но на каждое правило всегда есть свои исключения. Всё зависит от того, по какой причине душа не смогла отойти в мир иной и какие цели не успела достигнуть. Чисто условно призраки подразделяются на:

- агрессивных. Это заплутавшие души, чаще всего преждевременно убитые или самоубийцы. Их душа никак  не может найти покой, пока не выполнит свою цель на земле, зачастую она заключается в мести определённым людям_семьям, но  это нисколько не ограничивает их ярость по отношению к любому другому смертному, которого они встретят на своём пути. Различные аварии на ночных дорогах, из-за того, что кто-то резко выскочил на проезжую часть, а после его и слет простыл; падение тяжёлых предметов на прохожих без видимых причин; внезапная шизофрения и бред у, буквально, пару дней назад абсолютно здорового и адекватного человека – это всё их проделки.
- нейтральных. Данным видам приведений совершенно всё равно на наш материальный мир. Их неупокоенная душа требует покоя, но найти его они сами не могут, при этом даже не думая просить помощи у смертных. Такие души могут веками скитаться рядом с местами своего захоронения или смерти в поисках покоя, но при этом не доставляя намеренного дискомфорта живым. Они бродят по своим домам и проживают свою некогда былую жизнь, даже не подозревая, покоится в святой земле. При встрече со смертными лицом к лицу они сами могут принимать их за «призраков», ведь полностью поглощены иллюзией обыкновенной жизни.
- доброжелательных. Подобные приведения вполне осознают своё состояние, но в отличии от агрессивных, ими не движет желание отыграться на ныне живущих, а наоборот. Для обретения покоя они стараются помогать людям. Приводить их к потерянным детям, предупреждать об опасности, показывать места, где скрыты некоторые сокровища. Чаще всего подобные призраки оберегают своих потомков, но это не обязательное условие для обретения покоя.

Что касается поверья, что призрак может вселятся в тело живого существа и управлять им – это чистая правда. Духи действительно могут себе позволить подобный фокус, но лишь на короткий срок ибо «родная» душа зачастую оказывается куда сильнее и выталкивает из тела посторонних. Обычно подобное взаимодействие может наблюдаться от нескольких минут, до нескольких месяцев, в зависимости от сил обеих душ.
Так же сила души влияет и на тактильное взаимодействие с материальном миром. Более сильные призраки способны передвигать вещи, выключать и включать свет, стучать в двери и т.д. Тогда как слабые, ели заметные души способны лишь на передачу голосовых вибраций в материальный мир.
В основном духи привязаны к местам своей смерти, домам или кладбищам, на которых покоится их прах, но наблюдались случаи и «свободного перемещения». Это крайне редкое явление и причина подобного поведения мёртвой души на данный момент не зафиксирована.
Избавиться от призраков можно двумя способами:

1. Сжечь его останки и любые личные вещи, в которых могла сохраниться частичка ДНК, связывающая призрака с материальным миром.
2. Помочь призраку обрести покой.

Так как мало кто верит в существование духов, последним способом практически не пользуются, разве что совершенно случайно, даже о том не подозревая, а кремация – уже довольно распространенное действие в современном мире, по тому количество призраков резко сократилось, оставив в большинстве своём души старых народов.

0

8


Верховный Совет - высший орган власти всего сверхъестественного сообщества.
Каждая сверхъестественная раса, которая является членом мирного договора (маги, корнови, ифриты) избирает своего представителя, который в дальнейшем помогает принимать судьбоносные решения.
В целях безопасности и беспристрастности месторасположения Совета неизвестно. (Есть неофициальная информация, что Совет периодически меняет место дислокации)
Верховный Совет принимает решения лишь по самым важным делам таким как: нарушение мирного договора, убийство и т.д
Именно Верховный Совет выносит такие приговоры как: тюремное заключение, смертная казнь и другие наказания за серьёзные проступки.
Попасть в приёмную ВС можно только лишь через специальные телепорты, которые находятся по всему миру.
Строго запрещено обращаться к ВС напрямую, для этого есть специальные органы управления (у магов - Высший Ковен; у ифритов - Высший ментор; у Корнови - Стая Белена).

Состав Верховного Совета:
- глава:
- (маг)
- (корнови)
- (ифрит)

0

9

Соглашение - это мирный договор подписанный всеми сверхъестественными расами.

Соглашение пересматривается и подписывается главенствующими представителями сверхъестественных рас, каждые пятнадцать лет.

◾ Кто обязан соблюдать условия мирного договора?
- Ифриты
- Маги
- Корнови
- Ицены

◾ Кто следит за исполнением мирного договора и является обвинительной стороной в случае его нарушения?
- Ифриты.

◾ Кто решает судьбу тех, кто нарушил соглашение?
- Верховный суд.

1817 - Первое негласное соглашение
1832 - Второе соглашение
1847 - Третье соглашение
1862 - Четвёртое соглашение
1877 - Пятое соглашение
1893 - Шестое соглашение
1908 - Седьмое соглашение
1923- Восьмое соглашение
1938 - Девятое соглашение
1953 - Десятое соглашение
1968 - Одиннадцатое соглашение
1983 - Двенадцатое соглашение
1998 - Тринадцатое соглашение
2013 - Четырнадцатое соглашение

Запрещено:

Общие положения:
► Запрещено заключать союзы или сделки с цепями и Бездной.
► Всем сверхъестественным существам категорически запрещено раскрывать людям существование других рас и цепей, кроме тех случаев, когда это неизбежно.
► Убийство своей или другой расы является грубым нарушением мирного договора.
► Любые манипуляции разума другого существа запрещены! (Внушение, иллюзия страха_боли, принуждение и т.д) 
► Вмешательство в глобальные события человечества - запрещены.
► Сокрытие информации о нарушении мирного соглашения, а в особенности об манипуляции с цепями - карается по всей строгости закона.

Ицены:
► Ицены лишены права создания других иценов посредством инфицированного укуса.
► Все ицены обязаны пройти процедуру регистрации.

Маги:
► Темным магам запрещено собираться в группы больше 3-х персон в одном месте на более чем 20 минут.
► Использование человеческих останков для ритуалов без надлежащей лицензии - запрещено.

Права:
► Ифриты обязаны предоставить и обеспечить защиту любому существу по первому его требованию.
► Любое сверхъестественное существо (пусть даже открыто и официально обвинённое в каком-либо преступлении, даже арестованное в связи с этими обвинениями) считается абсолютно невиновным, пока его виновность в совершении преступления не будет доказана в законном порядке и пока эта доказанность не будет подтверждена (установлена) соответствующим судебным решением (приговором) верховного суда.
► Все сверхъестественные существа, кроме иценов имеют право на усыновление (или опекунство) человеческих детей.

0

10

http://funkyimg.com/i/2ePWT.gif

Безмолвная крепость
[Крепость молчания]

Безмолвная крепость - загадочное и поистине ужасающее место тюремного заключения. Никто из не посвящённых не знает где точно находится эта крепость, известно лишь то, что план здания разработал Кристофер Карстэйрс - один из умнейших ифритов своего времени (который после постройки тюрьмы покончил жизнь самоубийством), а воплотили его планы в жизнь четыре мага разных стихий.

Попасть в Крепость молчания можно лишь немногими способами:

₪ В качестве заключённого;
₪ По специальному одноразовому приглашению Безмолвных монахов;
₪ С помощью специального, многоразового, магического ключа.

Безмолвные монахи (тюремщики, стражи тишины, молчаливые ифриты) - ифриты мужского пола, которые по своей воле (более не способны сражаться с цепями и по каким-то личным причинам не хотят обучать младшее поколение) или по воле Верховного Совета (серьёзный проступок, который недостаточен весом для изгнания или казни) решили стать хранителями Молчаливой крепости.
Даже низшая магия знаков не имеет своей силы в этой крепости, поэтому были задействованы иные магические ритуалы, специально для взаимодействия с этим местом - руны.
Пользоваться рунами в привычном мире строго запрещено (возможен летальный и мучительный исход).
Руна Безмолвия - позволяет обмениваться мыслями с другими обитателями крепости (наличие руны у собеседника не обязательно). Данная метка относиться к проклятым рунам. Работает лишь в том случае, если её выжигать по центру лба. Является долговечной.
Руна Бионавигации - наделяет охотника способностью хорошо ориентироваться на незнакомой или малознакомой местности. (В данном случае, помогает ориентироваться в многочисленных коридорах и тайных проходах).

Особенности тюрьмы:
● Полнейшее отсутствие электричества и любой связи с внешним миром;
● Никакая магия не способна здесь взаимодействовать и работать, единственное исключение - это специальные руны тюремщиков;
● Каждая комната, которая предназначена для тюремного заключения предусмотрена только для одного существа. Стены, пол и потолок сделаны из прочного и толстого камня, который не пропускает совершенно никаких звуков. Никаких окон или их подобия естественно камера не имеет, только огромную дубовую дверь, которая в отличие от стен хорошо пропускает различные звуки и ледяной воздух;
●  Увидеть своего соседа не только по камере рядом, но и по этажу - невозможно. Единственные кого Вам посчастливиться увидеть - это Ваши тюремщики, которых называют Безмолвными монахами;
● Вся крепость окутана магической - безмолвной тишиной, магия не позволяет произносить звуки, Вы можете пытаться, но Вам это не удастся. Но вот звуки капающей воды, завывающего ветра или бродящих где-то неподалёку монахов - слышно очень хорошо. Звукоизоляция крепости устроена так, что можно услышать приближающееся шаги, но это далеко не так, тюремщик может быть в десятках метрах от Вас, а то и вовсе на другом ярусе.

Строение здания:
Крепость молчания находится глубоко под землёй и построена в виде огромного подземного лабиринта, который имеет несколько специально оборудованных ярусов.

I - Верхний ярус, он является жилым (спальные комнаты тюремщиков, просторная и комфортабельная гостиная, кухня, библиотека и т.д). Это единственный ярус, который имеет окна и неискажённую звукоизоляцию.
II - Первый блок для тюремного и следственного заключения. На этом этаже содержат заключённых со смягчающими обстоятельствами, а так же заключают существ, которые в данный момент находятся под следствием, но по каким-то причинам не могут находиться в специальных тюремных камерах своего города.
Все камеры являются одиночными, у заключённых нет возможности кого-то увидеть или поговорить, кроме монахов.
III - Основной блок. Здесь заключены преступники, которые виновны в ужасных преступлениях. (Убийства, заключение договора с цепью, измена и т.д)
IV - С 1908 года является заброшенным этажом. Ранее тут находились пыточные камеры.
V - Блок тюремного заключения особо опасных преступников, которые оказались здесь из-за содеянных жестоких преступлений. Большинство содержащихся здесь имеют пожизненный срок.
VI - На этом ярусе находятся огромный склеп, который содержит в себе прах безымянных преступников и небольшой крематорий.

Факты:
Безмолвная крепость была построена в 1832 году;
В общей сложности крепость имеет около 43 потайных проходов и секретных дверей;
За содержание заключённых платят главы тех рас, которые находятся в крепости в качестве заключённых;
В Крепости молчания 15 тюремщиков и 30 заключённых, из которых 18 существ с приговором - пожизненное.

0

11

http://funkyimg.com/i/2ePXH.gif

Больница Братьев Бувье
[Bouvier Hospital]

Братья Бувье [Анри и Луи] — два британских мага французского происхождения. Оба исповедуют стихийную магию, к тёмным искусствам не причастны [уличены не были, по крайней мере]. Их предки прибыли на туманный Альбион ещё до первой мировой, так что за столетие род Бувье успел британизироваться по-полной и освоиться на новом месте, однако же, не забывая и о своей французской Родине. Все дети рода обязаны знать французский, частые визиты во Францию тоже довольно обычное дело.

Клиника Братьев Бувье находится недалеко от Гайд парка в Лондоне и совмещена с одним из реабилитационных центров для иценов. Официально клиника занимается помощью всем сверхъестественным существам, но на самом деле за её стенами ведутся многочисленные исследования по взаимодействию с проклятьем иценов. Все эти исследования не одобрены договором и ведутся в строжайшей тайне, исследовательские лаборатории находятся на двух подземных скрытых [в том числе и магически] этажах клиники. В них проводятся опыты над самими иценами [реабилитационный центр очень кстати находится рядом, не находите?], главная цель — разработать сыворотку или заклятье, которое бы позволяло иценам контролировать своё превращение или контролировать своё сознание во время превращения. Весь персонал клиники - магические существа, но далеко не все они знают об этих исследованиях, только единицы имеют доступ к этим этажам. Но то, о чём знают двое, уже не сможет остаться в тайне... Так что, очень вероятно, что подобные исследования заинтересуют тех, в чьи руки они в сложившейся неспокойной обстановке попасть должны в самую последнюю очередь.
"Улей" — неофициальное, но укоренившееся название исследовательского скрытого отделения больницы.

0


Вы здесь » PARADIZ: beyond the edges of reality » ❖ INFORMATION » Гайд по миру


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно